Autor Thema: Kleines Projekt zum Theme Spieleprogrammierung  (Gelesen 38804 mal)

bitmaster

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« Antwort #40 am: 26. February 2006, 18:19 »
Zitat von: Coffee
wieso häh? in sogut wie jedem ordner ist ne file

"copyright.txt" mit diesem inhalt
Na, ob das so stimmt.
In the Future everyone will need OS-64!!!

Coffee

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« Antwort #41 am: 26. February 2006, 18:21 »
soll ich dir das archiv rüberschicken

DarkThing

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« Antwort #42 am: 26. February 2006, 19:25 »
Jo, das ist dann wohl der Source von irgendeiner DOS-Version (vermutlich 3.30 oder 6.00). Dürfte übrigens nicht legal sein den zu besitzen oder weiter zu verbreiten ;)
Der Source von Windows wurde ja auch mal geleakt, nur halt nicht komplett...

Coffee

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« Antwort #43 am: 26. February 2006, 19:27 »
also...ziemlich viele assmebler-files und n paar c-files

der rest

makefiles, .....

lösch ich denn vllt lieber mal,.....


EDIT: is version 6.00 mit den quellcodes zu qbasic und so alles dabei.... aber ich löschs ma

DarkThing

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« Antwort #44 am: 26. February 2006, 19:31 »
Der 6er Source ist glaub ich komplett an die Öffentlichkeit gekommen, inklusive Treiber, DOS-Shell (die z.B. in C geschrieben ist so weit ich weiß), Tools, Setup, usw. halt.
@Coffee: Behalt den doch, kann man sicher ein wenig draus lernen. Du solltest nur keinen Code kopieren oder es überall rumerzählen ;)

Coffee

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« Antwort #45 am: 26. February 2006, 19:54 »
ok... die treiber sin dabei, die shell is wirklich in c geschrieben(zumindest um großteil), aber der überblick fehlt bei den vielen files und ordnern.....
achso noch was witziges:

es gibt enige dateien(in englischer sprache) mit kommentaren von und für andere programmierer und so..... wie für die übersetzer :D

TeeJay

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« Antwort #46 am: 26. February 2006, 20:46 »
Wenn der Algorithmus der zugrunde liegt scheiße ist, ist auch ein in ASM geschriebenes Programm/Spiel grottenlangsam, als ein guter Algorithmus in C. Das sollte man mal nicht vergessen. ASM alleine holt nicht immer den maximalen Geschwindigkeitseffekt heraus. ASM ist aufwendig zu schreiben, zu lesen und zu debuggen. Und gerade die Möglichkeit über das beibehalten von werten in Registern zur Geschwindigkeitsoptimierung hat meist den Nachteil das bei einer änderung des Codes (z.B. wegn Bug) oft ein ganzer Codestreifen umgestaltet werden muss, wobei bei C evtl nur das umschreiben einer einzelnen Zeile genügt.

Es gibt einen guten Grund warum man Hochsprachen entwickelt hat. Und zwar wegen der Effizienz des Zeitverbrauches.

SOLLTE ich spezialfunktionen eines Prozessors (z.B. SSE) benutzen wollen, DANN würde ich persöhnlich auch zu ASM greifen. Aber lediglich Inline-ASM.

Jeder hat seine eigene Philosophie was das Programmieren angeht und ich respektiere da jeden Einzelnen. Aber dieser Thread war eigentlich nicht dazu gedacht sich darüber zu streiten in welcher Sprache man das Projekt hätte noch machen können... :)

Ich versuche in den Tutorials so viel als möglich zu dem Code zu schreiben, das man das was da vor sich geht auch versteht. Wer das nochvollziehen kann, der sollte das Spiel auch in ASM oder einer anderen Sprache verfassen können um gleiche Ergebnisse zu erzielen.
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Coffee

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« Antwort #47 am: 26. February 2006, 20:52 »
gute meinung.....

wer sich mal n bissl mit den zfx-projekten(www.zfx.info ) beschäftigt hat, weiß:

für deren 3dengine ham die c++ - genommen, für den gröten mathematischen teil inline-asm

mehr effektivität brauch maan echt nicht

und ob ein textedito in 2,3 oder 2,9 sekunden startet: wem machts was aus?

TeeJay

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« Antwort #48 am: 27. February 2006, 10:37 »
Damit hast du einen weiteren guten Aspekt aufgegriffen.

Es nützt ja auch garnix die Routine für das Laden von Bildern oder Texturen zu optimieren, da dieser Vorgang ja immer nur am Anfang eines Spiels/Levels stattfindet und zum anderen hier auch meist sicher die Geschwindigkeit der Festplatte das begrenzende Medium ist. Man sollte so oder so immer abwägen in wie fern eine Optimierung des Codes (durch welches Mittel auch immer) überhaupt unterm Strich einen Sinn macht.
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TeeJay

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« Antwort #49 am: 01. March 2006, 01:45 »
Achja und von wegen warum DOS auf ein paar Disketten passt und WIndows XP 1 GB braucht:

Selbst wenn der Produzierte Code in C umfangreicher ist als in ASM und Windows XP noch so viele Millionen Zeilen Code hat, ist der Code selbst das was am allerwenigsten Platz von dem GB wegnimmt. In neueren Windowsversionen kommt neuer Schnickschnack wie Fonts, Bitmaps usw zum Zuge. Und DAS frisst einen haufen. Man schaue sich als Beispiel mal ein Spiel an (auch wenn der Vergleich natürlich nicht ganz passt). Die EXE-Datei und DLL-Dateien sind nur ein Bruchteil von dem Platz den das Ding auf der Platte belegt. Was viel wegfrisst sind Bilder und sonstige Daten. Also ganz so einfach darf man DOS und WINXP also nicht vergleichen :)
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C#ris

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« Antwort #50 am: 01. March 2006, 09:18 »
Man nehme zB den Linux Kernel, der mit den wichtigsten Modulen kompiliert gerade mal um ein Megabyte groß ist. Und der Kernel besteht auch aus etwa 2 Mio. Zeilen C Code.

Coffee

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« Antwort #51 am: 01. March 2006, 11:39 »
stimmt.........

bitmaster

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« Antwort #52 am: 01. March 2006, 14:59 »
Zitat von: C#ris
Man nehme zB den Linux Kernel, der mit den wichtigsten Modulen kompiliert gerade mal um ein Megabyte groß ist. Und der Kernel besteht auch aus etwa 2 Mio. Zeilen C Code.
2 Mio. Zeilen = 1 MByte? Das kaufe ich dir nich ab. Nicht mal in ASM würde man so etwas erreichen.

EDIT: Oder zählen die Komentarzeilen mit?
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C#ris

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« Antwort #53 am: 01. March 2006, 15:07 »
Denk ich mal, dass da auch Kommentare mitzählen...

Übrigens sind es über 6 Mio. Zeilen laut http://www.pro-linux.de/news/2005/8475.html. Allerdings gilt das für sämtliche Module, Treiber usw.

Jidder

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« Antwort #54 am: 01. March 2006, 15:12 »
und die header nicht vergessen. die erzeugen auch keinen code.
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Coffee

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« Antwort #55 am: 01. March 2006, 16:27 »
außerdem während des compilieren/liken fallen noch mehr sachen weg:

-konstanten
-die funks die nich in den headern sind
-.....

DarkThing

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« Antwort #56 am: 01. March 2006, 16:29 »
Man sollte aber auch sagen, dass Sachen dazu kommen können. Inline-Funktionen sind da so ein Beispiel.

Coffee

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« Antwort #57 am: 01. March 2006, 16:32 »
ooh ganz vergessen  :oops:  :oops:

 

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