Autor Thema: DirectX  (Gelesen 17674 mal)

DarkThing

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« Antwort #20 am: 05. July 2005, 19:17 »
Raytracing ist wirklich cool. Aber wegen dem Realtime-Raytracing: Ich glaub du meinst Daniel Pohl. Der hat auf einen Rechnerverbund an der Uni eine Realtime-Raytracing-Engine erstellt. Ich weiß nicht mehr die genaue Hardware aber das war richtig weit von normalen Pcs entfernt.
Ansonsten gibts noch sowas: http://www.openrt.de/

EDIT:
Hier ist der Link zu Daniel Pohls Projekt "Quake 3: Raytraced)":
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/
Die Schatten, Lichtbrechungen, Reflktionen usw. sind alle physikalisch richtig berechnet. Aber ich find die Texturen könnten noch höher aufgelöst sein.

Legend

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« Antwort #21 am: 05. July 2005, 22:22 »
Tja, irgendwie sind da schon Gegensaetze.
Rendering ist im simpelsten Fall extrem schnell umzusetzen, und sieht dafuer auch sehr schlecht aus. Raytracing im simpelsten Falle sieht dagegen schon eigentlich gut aus, ist aber sehr langsam. Na ja, gut das nun mittlerweile ein paar Techniken gibt um Raytracing zu beschleunigen.
*post*

DarkThing

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« Antwort #22 am: 06. July 2005, 14:00 »
Ich denke mal, dass die nächsten Grafikkartengenerationen noch genau wie bisher das normale Rendern unterstützen und weiter verbessern. Aber im Moment sind Dual-Core Prozessoren im kommen, die auch Raytracing beschleunigen könnten. Ansonsten gibt es ja noch die Raytracing-Karten. Sobald die wirklich erhältlich sind, sollte es nicht mehr lange dauern bis Spiele auf Raytracing-Basis erscheinen.

Zitat von der Quake 3: Raytraced Seite:
Zitat
This is realtime speed for a virtual intel CPU with about 36 GHz (to be more precise: a cluster with 20 AMD XP1800 was used). Alternativly one slow PC (1 GHz) with a hardware raytrace GPU that is 3 times more powerful then an actual prototpye could be used.


Ein anderer Vorteil von Raytracing ist, dass man mit relativ wenig Code einen kompletten Renderer erstellen kann. Mit nur einer Hand voll weiteren Zeilen baut man dann realistische Spiegelungen usw. ein.

Roshl

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« Antwort #23 am: 06. July 2005, 16:21 »
Nein ich meine keinen Rechnerverbund, ein einzelner Rechner mit einer RaytraceKarte.
Spiegelungen sind ja einfach zu machen, den ankommenden Ray um Normal um 90°  drehen und den Algoryhtmus rekursiv aufrufen.
Brechung auch, wieder anhand des normals mit dem Brechungsfaktor machen und rekursiv.
Hab das alles schonmal programmiert, eigentlich ziemlich simpel. Man muss halt nur sehr viel von Vektorgeometrie verstehen und ein sehr gutes Vorstellungvermögen haben
[schild=1]Wieder ein wertvoller(?) Beitrag von Roshl[/schild]

DarkThing

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« Antwort #24 am: 06. July 2005, 17:23 »
Ja, ist wirklich halbwegs einfach. Aber wer von 3D-Mathe keine Ahnung hat (so wie ich) bekommt schnell Probleme. Die meisten Effekte basieren ja auf relativ simplem physikalischen Gesetzen, die man nach und nach einbauen kann.
Es gibt viele Tuts die sich damit beschäftigen. Einige sind auch über Realtime Raytracing auf aktuellen PCs.
Ein Tut über normales Raytracing: http://www.flipcode.com/articles/article_raytrace01.shtml

EDIT:
Noch ein Tut über Realtime R. Die Qualität ist zwar schlechter, als bei normalem Raytracing aber es ist trotzdem mal ganz interessant zu sehen.
http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/raytracer/raytracer.htm

 

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